中文名稱:流亡黯道
英文名稱:Path of Exile
主機平台:PC
遊戲類型:角色扮演
遊戲語言:中文、英文版
公測日期:國際版2013-10-23
製作廠商:Grinding Gear Games


以下心得文章純粹是點到為止的簡單介紹、心得,供還未加入此遊戲的玩家做參考。

這部由紐西蘭開發的動作角色扮演ARPG作品在2013年年初時便展開公測,
(詳見我2013年時寫的流亡黯道一日遊這篇文)
製作商Grinding Gear Games以獨立製作並自行營運的方式,
在遊戲初期便獲得了巨大的成功。原因是它的質感很好,
長達六、七年的製作時間,從最開始遊戲沒任何光影、粒子效果,
直到對外公測時還不斷改善美術效果和環境,人物動作表現等。
研發到現在才有一個完整的美術風格與畫面表現。
顯然在玩法與介面上深受暗黑破壞神2(Diablo II)的影響與啟發,
但流亡黯道不但繼承了Diablo 2的精髓,
也開創出一些新創意,像是拿掉了金錢制度,改採以物易物、
龐大的天賦樹體系、技能寶石的搭配等… …,都是相當吸引人的特色。
 
以線上遊戲來講,Grinding Gear Games的經營方式也強調商城不會販賣破壞遊戲平衡的虛寶。
頂多就是裝飾外觀的道具、好看的寵物跟倉庫欄位擴充,給大家一個公平的遊戲環境。
國際版在2013年10月時遊戲正式進入1.0版本,也在Steam平台上推出,
未來大概也會持續在世界各國找到代理廠商營運。
 
 


↑↑↑目前可選角色有野蠻人、遊俠、女巫、決鬥者、聖堂武僧、暗影刺客、貴族
每一種角色都有千變萬化的屬性搭配方法。



↑↑↑龐大的天賦樹體系須花很多時間鑽研。



 
我覺得流亡黯道最吸引人的地方是它的影像風格與氣氛,
遊戲提供了一個名為Wraeclast的黑暗奇幻世界(台灣版本譯為鬼島)
讓流亡者也就是玩家們在此探險、生存。
它的地圖環境挺壓抑晦暗,一開始主角甦醒在沙灘時,便是狂風暴雨的氣候,
且敵人全都是噁心的僵屍,直到進入第一個村莊時,依然還是能感受到那環境險惡的氛圍。
除此之外,狹窄的下水道、洞穴或是如亂葬崗般屍體遍布如山的場景也會讓人想速速離開。
甚至某個支線任務還會讓整個遊戲氣候都陷入一片灰暗中。
也有一些具有戲劇張力的畫面表現,像是猿怪會從樹上爬下來、士兵強盜從帳篷裡走出來。

不過有些地圖就沒那麼可怕,像是白天的叢林、沙灘等… …,
俯瞰式視角也展現出立體層次感相當高的地形起伏。
血腥暴力的視覺表現也是特點,
僵屍們會被砍頭、腰斬、炸成屍塊,敵人被結凍後死掉會被打碎。
 
 


↑↑↑打擊感還算尚可,濺血效果與音效為戰鬥加分不少。






↑↑↑銅像敲起來鏗鏘有力!



↑↑↑被箭矢射到會插在身上一陣子。



↑↑↑敵人怪物被炸碎的一瞬間。















↑↑↑與玩家們組隊氣氛就會熱鬧許多。

 
隨機性也是流亡黯道相當吸引人的一點,
怪物掉落的稀有裝、傳奇裝在經過鑑定後給出的數值皆是隨機的,
地圖的環境構造在每一次重置後也都是隨機生成,讓遊戲過程更加不可預料。
而放在腰帶上的藥水設定成會在擊殺怪物後逐漸補充還挺方便,
終於不用在打到一半需回城買水了。

人物天賦樹與裝備、技能寶石的搭配更是一門學問,
遊戲中的裝備通常都帶有鑲嵌孔,可以把技能寶石安插在裡面。
且技能寶石有分為主動與輔助性,可互相搭配,
也就是能讓某樣攻擊技能附加上吸血、元素傷害、擴散等效果。
技能寶石的等級也會隨著戰鬥而逐漸提升。
加上數量龐大的天賦樹、專精,讓玩家們可培育出獨一無二的角色數值。
 
 


↑↑↑隨機生成的地圖並不會太難走或迷路,
也增加很多探索性。



↑↑↑在面對強大的怪物時,可能需開個傳送門預防一下。



↑↑↑被一群怪物鎮守的保險箱容易有寶物。

 
遊戲難度還挺高的,雖然劇情長度才三個章節,
但完成一輪後便能繼續前往下一個難度前進,
第一輪只能說是給新手熟悉遊戲環境。
真正的挑戰與噩夢是從殘酷難度開始,此時怪物會變得很強很可怕,
如果裝備或天賦樹的搭配不適宜的話,那被圍毆可能就躺回去了。
加上第二個難度開始死掉會噴經驗,
在不斷失敗後,往往許多玩家就會選擇重練,重新研究另一名角色的天賦。
並利用倉庫共通的特性,把好的裝備轉手給全新出發的角色。
可能有玩家會害怕角色的天賦點失敗會廢掉而不斷做功課,
像我個人就挺討厭重練,覺得很麻煩費時間。
但其實以流亡黯道而言,並沒有絕對的天賦點法或裝備、技能搭配會是最強的,
這是遊戲最有趣的一點,高自由度的角色能力發展,
每一名玩家都有機會玩出自己最擅長的人物並獲得成就感與心得,再與其他人討論研究。
而對我而言,我是很懶得研究天賦、裝備技能搭配這些傷腦筋的東西,
且可能在製作團隊更新改版後,一些數值就會有無法預料的變動,
但因為是遊戲嘛,玩得過程開心有娛樂到最重要。
 
 








↑↑↑一些支線任務可給玩家們做抉擇,像是要不要殺掉強盜或幫助他們,
會影響到任務獎勵。

個人較不滿意的缺點,算是遊戲中沒有帶入物理引擎,
所以敵人死掉不會有落下懸崖,滾下樓梯這種效果表現,
但畢竟是線上遊戲,可能還考量到玩家們的配備,
因此視覺效果就等製作團隊以後再慢慢改進。
而Boss級敵人造型較缺乏一種給人驚心動魄的感覺,
有很多怪物造型也都只是換個顏色、改個體積大小再放上來。
音樂部分就稍嫌無趣,很多時候幾乎都是沒有音樂只有環境音效,
(可能需製作團隊另外請作曲家跟樂團來幫忙了)
但上述這些都是未來很有機會能夠再更加進步的。

比較會有爭議的大概就是組隊撿拾寶物這點,
要是看著好不容易打到的寶物被陌生人撿走,那心情大概不會很高興。
且以現今的遊戲系統來講,除了戰鬥以外,玩家與玩家間的互動性可能較薄弱。
人物外貌與裝備造型因為很硬派美式,武器造型也都強調真實感而不是酷炫,
所以對於一些喜愛唯美夢幻的玩家來講可能覺得較不討喜。
(不過這點沒辦法,因為遊戲風格就是那樣)
以物易物的交易系統顯然創新,但太前衛可能導致玩家們之間的交易會有一些問題。
Bug部分可能就是網路延遲會發生一些錯位的問題了。
劇情表現與地圖的動態感當然是不可能像單機遊戲那麼豪華,
可是以獨立製作的遊戲來講,細節上算是很用心了。
 
 








 
 
 
因為我人生中第一款線上遊戲就是風格很相似的奇蹟MU,
之後接觸到暗黑破壞神2也是著迷一陣子,
後續如泰坦任務火炬之光等這些可用模組MOD加持的遊戲也是百玩不膩。
所以看到以全新技術再走復古風的流亡黯道,就覺得它很有不同凡響的魅力。
像是傳送門系統、探索性強的地圖設計、用卷軸鑑定物品、以顏色區分品質的裝備、許多寶石都各自擁有不同的功用、範圍技能魔法快速清怪、地圖上隨機出現加強能力的祭壇等… …,
這些設計都值得讓ARPG迷們再三回味。
雖然它是線上遊戲,但只要玩家樂意,一個人玩也能享受到如單機遊戲的樂趣。
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